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KMA Leaders Forum 김경일 아주대학교 심리학과 교수님 강연

D269 2023. 5. 12. 11:46
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2023년 5월 12일 제 179회 KMA Leaders Forum 김경일 아주대학교 심리학과 교수님의 강연내용을 필기해두었다가 정리한 것입니다. 
 
주제 : 인간관계가 힘든 당신을 위한 '슬기로운 직장 생활'
 
 


 
 
우리가 게임을 하는 이유는 피드백이 있기 때문이다.
피드백은 행위에 대한 평가가 아니라. 행위에 대한 그대로의 진행상태.
=> 게임이 재밌어서 하는게 아니라 게임을 할 때 나오는 피드백이 재밌어서 게임을 하는 것.
 
그럼 일은 재미가 없으니까 일을 게임처럼 하면 된다.
 


 
한국인의 기대수명은 130세 정도이다
38세까지 상한선이고, 그 이상 사는 것은 보너스라고 생각하면 된다.
수명에 가장 크게 영향을 미치는 요인은 '외로움' -> 그래서 일본인이 수명이 낮다.
 
저출산 -> 은퇴불가 -> 현 20대는 90대까지 일을 해야 한다.
35세 ~49세는 재입대 하게 될 수도,, ㅎㅎ
 
 


 

주체성

주체성이 높을 수록 피드백을 원하게 된다.
한국인은 주체성이 높은 민족이다.
나를 경쟁사회(피드백이 있는 사회)에 넣을 수록 더 열심히 하게 된다.
 
피드백 + 자율성 = 대히트 게임이 된다.
피드백 : 실시간 score와 랭킹을 보여주는, 일의 진행과정에 대한 촘촘한 대화
자율성 : 내가 두는 목표치 ex) 20위 안에 들 것이다. -> 내적동기
따라서, 피드백에 내적동기가 합쳐지면 재밌게 할 수 있다.
 

대화의 기술

1. 재능 보단 < 노력(과정)을 더 언급하라.
노력을 언급하지 않는 대화는 좋지 않다. -> 게임적 대화를 해야한다.
재능(치트키)으로 하는 스포츠는 fair하지 않기 때문에 재미가 없다.
 
ex) 게임을 한 후에 등수보다도 내가 몇점을 받았는지, 어느 곳에서 실수를 했는지 등의 과정을 중요하게 생각하게 된다. 게임을 한 후 report를 보는 것 처럼.
 
2. 인격을 제자리에 돌려 놓기.
나의 진짜 캐릭터는 격려와 칭찬을 받게 하고, 욕은 부캐가 먹도록 한다.
오케스트라 연주에서,
칭찬할 땐 실명에게, 욕은 악기에게 -> 심리적 안정감을 만드는 게임적 대화
 
게임은 우연한 득점이 있어서 몰입하게 된다.
-> 의도하지 않았는데 칭찬을 받을 때.
시키지 않은 일에 칭찬을 하면 좋다 BUT 대신 드문드문 해줘야 한다.
계획된 득점 보다 < 우연한 득점이 많게 되는 것은 도박이 된다.
 
 
3. 결과보단 방법에 대해 더 언급하라.
 
 
 


 

한국인의 주체성

 
한국에는 유태인이 얼마 살지 않는다. 그 이유는
유태인의 주체성 <<<<< 한국인의 주체성 이기 때문이다.
유태인의 주체성 : 신에게 선택받음
한국인의 주체성 : 신을 선택함. 종교가 맨날 바뀜. ㅋㅋ
 

관계주의적 대화

세대를 아우르는 칭찬을 하자.
"요즘 젊은 사람 답지 않게 성실하네" -> 좋지 않은 예시
~ 답게 라고 칭찬해야 한다.
 
관계주의 문화의 큰 특징은 "훈수의 문화"
훈수는 옆에서 두는 것. 위 아래에서 두는 것이 아니다.
 
한국인은 사자에 많이 비유된다.
사자는 개인주의 들이 모여서 관계주의를 이루기 때문이다.
 
 
 


Q&A

Q. 주체성이 너무 높아서 고민이에요.
A. 높은 주체성이 좋게 발현될 때와 안좋게 발현 될 때로 구별할 수 있다.
좋게 발현되면 자존감이 높아지고 <-> 안좋게 발현되면 나르시시즘이 된다.
같은 칭찬 "김부장 이번에 잘했네~" 을 했을 때,
자존감이 높은 사람은 "저희 팀 애들이 잘해서 그렇죠~"
나르시시즘이 있는 사람은 "저희 멍청한 애들을 데리고 제가 해냈습니다."
 
 
Q. 좋은 칭찬을 하는 법.
상사 - 하사 - 말단
상사가 말단 칭찬을 할 때는, 하사의 입을 빌려서 칭찬하는 것이 하사와 말단 모두를 기분 좋게 한다.
상사 왈 "하사가 보는 눈이 참 좋네. 말단 자네 같은 사람을 뽑아서 ~ 하사 눈이 2.0이야~"
 
 
 
 
 
 
 

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