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닭발개발
[헤드퍼스트 디자인패턴] 6일차. 87-101p 본문
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6일차
헤드퍼스트 디자인패턴 [토요일]
87-101pg
요약
CHAPTER 02. 객체들에게 연락돌리기 (feat. 옵저버 패턴)
옵저버 패턴 : 뭔가 중요한 일이 일어났을 때 객체에게 새 소식을 알려 줄 수 있는 패턴!
옵저버 패턴 : 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체에게 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방식으로 일대다 의존성을 정의합니다.
옵저버 패턴의 구조(옵저버 패턴의 클래스 다이어그램)
- Subject 인터페이스
- ConcreteSubject(구상 클래스)
- Observer 인터페이스
- ConcreteObserver
객체들의 느슨한 결합(Loose Coupling) :
객체들이 상호작용할 수 있지만, 서로를 잘 모르는 관계. → 유연성이 좋아짐.
옵저버 패턴은 느슨한 결합의 대표 예시.
- 주제는 옵저버가 특정 인터페이스(observer intrerface)를 구현한다는 사실만 압니다.
- 옵저버는 언제든지 새로 추가 가능. : 주제는 observer interface를 구현하는 객체의 목록에만 의존하기 때문에.
- 새로운 형식의 옵저버를 추가해도 주제 변경 할 필요 없음.
- 주제와 옵저버는 서로 독립적으로 재사용 가능
- 주제나 옵저버가 달라져도 서로에게 영향 없음.
디자인 원칙 : 상호작용하는 객체 사이에는 가능하면 느슨한 결합을 사용해야 한다.
라이브러리 속 옵저버 패턴 : 스윙 라이브러리에서의 옵저버 패턴 활용
발췌
💡 상호작용하는 객체 사이에는 가능하면 느슨한 결합을 사용해야 한다.
💡 옵저버 패턴의 구조(옵저버 패턴의 클래스 다이어그램)
Subject 인터페이스 : 주제, 옵저버 등록, 탈퇴 담당ConcreteSubject(구상 클래스) : 주제 역할, subject 인터페이스 구현, 옵저버 등록 및 해지, 상태 바뀔 때 마다 옵저버에게 연락Observer 인터페이스 : 옵저버가 될 가능성이 있는 객체는 꼭 observer 인터페이스를 구현해야 한다.ConcreteObserver : observer 인터페이스만 구현하면 무엇이든 옵저버 클래스가 될 수 있다.
메모
코드를 직접 쳐보니까 옵저버 패턴의 구조가 눈에 들어오는 듯 하다.
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